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 Fiche de Grimmjow Jeagerjaques

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Grimmjow Jeagerjaques
Sexta Espada | Tueur de poulpes
Grimmjow Jeagerjaques


Messages : 6
Date d'inscription : 04/08/2008
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MessageSujet: Fiche de Grimmjow Jeagerjaques   Fiche de Grimmjow Jeagerjaques EmptyLun 11 Aoû - 20:28

Grade Au Sein Du Hueco Mundo : Sexta Espada

Présentation du Zanpakutô : Pantera est un katana au manche bleu vif et à la garde bleu-vert en forme de S. À l'appel "Grince, Pantera!", Grimmjow crispe les doigts de sa main gauche et griffe la lame de son sabre dans le sens de la longueur.

Zenkaï : Son attaque la plus puissante, lorsqu'il passe en libération totale (zenkaï), s'appelle Les Griffes du Roi des Panthères : des griffes géantes apparaissent autour de lui, dix au total, que Grimmjow dirige à l'aide ses mains, et qu'il abat sur ses adversaires.

Resureccion : lorsque Grimmjow prononce sa phrase de libération, son corps retrouve partiellement son ancienne apparence de Hollow. Son allure générale reste humaine, mais deux longues oreilles touffues apparaissent de chaque côté de sa tête tandis que ses cheveux deviennent incroyablement longs, le fragment de mâchoire de sa joue droite disparaît, ses dents redeviennent des crocs acérés et une sorte de bandeau osseux se forme sur son front ; son corps se couvre d'une fine carapace blanche qui souligne sa musculature, mais son col doublé de noir s'ouvre toujours en V sur son sternum ; une lame-double recourbée émerge de ses avant-bras ; ses mains comme ses pieds deviennent des pattes noires pourvues de griffes, et l'articulation de ses jambes se rapprochent de celle d'un félin ; pour finir, une longue queue prolonge sa colonne vertébrale.
Sous sa forme libérée, Grimmjow devient nettement plus rapide, mais son gain de pouvoir ne s'arrête pas là : il peut projeter les lames de ses bras sur ses adversaires, et le rugissement qu'il pousse lors de son duel contre Ichigo Kurosaki semble perturber son opposant.

Présentation du Masque : Ce qu'il reste du masque de Grimmjow est un fragment de mâchoire posé sur sa joue droite. Les crocs en sont longs d'à peu près quatre ou cinq centimètres et s'étalent de la commissure de ses lèvres à sa tempe. Quand Grimmjow ouvre grand la bouche, pour rire par exemple, son ancienne mâchoire suit le mouvement de la nouvelle et s'ouvre également, conférant à son propriétaire un air plus redoutable encore.

Techniques :

* Garganta : Pour passer du Hueco Mundo au monde des humains, les Hollows créent une brèche et s'y faufilent.
Les Arrancars possèdent une technique plus intéressante, ils ouvrent un grand passage dans lequel ils peuvent circuler tranquillement. Cette technique s'appelle Garganta, ou Trou Noir.

* Peskis : Le Peskis est une technique des Arrancars. Elle permet de détecter la présence d'énergie spirituelle des environs. En d'autres termes, c'est un peu un "radar d'énergie spirituelle".
Cette technique peut aussi être utilisée pour évaluer la puissance d'un adversaire.

* Hierro : Ce n'est pas vraiment une technique à proprement parler, ce terme se réfère à la peau des Arrancars, dure comme l'acier, qui leur permet d'utiliser leurs membres comme des lames et d'encaisser des coups qui auraient tranché n'importe qui d'autre.

* Cero : Une technique énergétique surpuissante, que peut manipuler n'importe qui ayant une part d'hollow en lui (à savoir, les Hollow, les Arrancar et les Vizard). Il consiste en un massif rayon d'énergie pure prenant la forme d'un cône plus ou moins grand. Un Cero peut être lancé par la bouche, la main, le bout des doigts, etc... À la base, cette attaque est l'apanage des Menos.

* Sonido : Le Shunpo des Arrancars, le seul point qui diffère est un son semblable à celui d'un claquement de fouet, lorsqu'elle est utilisée.

* Escudo : L'Arrancar peut former autour de lui ou d'un ennemi un cube protecteur. Toute attaque provenant de l'extérieur du cube ne peux y entrer et inversement. La taille du cube dépend de l'énergie utilisée par l'Espada.

* Gran Rey Cero : ou Cero du Grand Roi, l'ultime Cero des Arrancars, selon Grimmjow, seul un Espada est assez puissant pour le réaliser (sa puissance est au moins 10 fois supérieure à celle d'un Cero normal). Dans un premier temps le Menos doit faire couler un peu de son sang puis dessiner un arc de cercle avec celui-ci en l'éparpillant et lancer une préparation avec une sphère de reiatsu de 2 mètres de diamètre pour projeter le Gran Rey Cero.

* Hueco : Crée une boule d'énergie fonctionnant comme un mini trou noir. Bien que pas assez puissant pour aspirer un être humain, il absorbe les techniques de Kidô inférieures à 55 dans un rayon de 50m et explose a ce moment-là.

* Bara : Cette attaque est semblable à un Cero, c'est une rafale d'énergie pure dirigée vers la cible, néanmoins, cette version est moitié moins puissante pour une vitesse environ vingt fois plus rapide.

* Kana Han Maku : ou Kana Negacion, cette technique dérivée du Negacion est uniquement utilisée par les Espada, elle permet normalement de punir les subordonnés. Ce pouvoir permet d'envoyer quelqu'un dans une autre dimension pour une durée potentiellement infinie. Seule une personne du niveau des Espada peut se sortir de la dimension et ce après quelques heures.

* Desairado : En comprimant son énergie spirituelle devant lui puis en la relâchant d'un coup sec, l'Arrancar peut repousser ses ennemis en les propulsant en arrière de quelques mètres.

* Lluvia : L'utilisateur lève une main vers le ciel et y envoie de l'énergie spirituelle sous forme d'aiguilles d'environ 30 cm de taille. Lorsque l'envoi est fini, les aiguilles restent bloquées en l'air jusqu'à ce que l'Arrancar décide de leur retombée, telle une pluie de lames.

* Sacudida : En concentrant son énergie dans son poing, l'Arrancar frappe le sol ce qui crée une onde de choc vers son adversaire. Le sol entre l'ennemi et l'Arrancar se fissure et un léger tremblement désoriente l'ennemi.

* Seccion : Ce pouvoir nécessite d'être chargé pendant 2 tours avant d'être lancé. Néanmoins, il n'est pas nécessaire d'être immobile. L'Arrancar envoie un fin rayon aussi rapide que le cero mais de puissance doublée.

* Esfera : L'Arrancar crée une boule d'énergie face à lui qu'il peut diriger où bon lui semble. La taille de la boule est proportionnelle à l'énergie utilisée mais ne peut pas dépasser 20cm de diamètre.
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